
Gianni Rodari (Omegna, 23 de octubre de 1920- Roma, 14 de abril de 1980).
Escritor,
guionista, periodista y pedagogo, especializado en talleres
sobre la comedia infantil y juvenil. En este último campo realizó una gran
labor siempre al servicio de la renovación educativa.
Su obra, Gramática de la fantasía, subtitulada Introducción al arte de inventar historias (Introduzione all'arte di inventare storie), es un ensayo de pedagogía dirigido al personal docente, a los padres y a los animadores. La obra es el resultado de años de trabajo con niños en el campo de la fantasía.
En la contraportada de la primera edición, el autor escribía: "Lo que estoy haciendo es investigar las "constantes" de los mecanismos de la fantasía, las leyes de la invención que aún no han sido formuladas, para ponerlos a disposición de cualquiera. Insisto en señalar que, aunque el Romanticismo lo haya rodeado de misterio y haya instaurado una suerte de culto en torno a él, el proceso creativo es inherente a la naturaleza humana, y, por tanto, está al alcance de todos, con toda esa alegría de expresarse".
La obra no es un
recetario de los cuentos de hadas, sino un instrumento "para quien cree
que es necesario que la imaginación tenga su lugar en la educación, para quien
confía en la imaginación infantil, para quien conoce el poder de liberación que
puede tener la palabra".
Estas son las notas extraídas de mi lectura:
La china en el estanque. Al igual que al tirar una china a un estanque se producen ondas a su
alrededor, “la palabra lanzada a la mente por azar produce ondas de
superficie y de profundidad”; se producen asociaciones sencillas y
complejas. Una palabra al azar puede funcionar como mágica y atraer a otra por
inercia. “Las palabras son como la capa superficial de las aguas
profundas” (Wittgenstein).
Por ejemplo, la pronunciación de la palabra “china” nos surgiere:
·
Palabras que comienzan
con “ch”: charco, chocolate, chupete…
·
Palabras que comienzan
con “chi”: chiste, chimenea
·
Palabras que riman en
“-ina”: argentina, mina, rima, mandarina…
Se podría descomponer la
palabra “china” en:
·
C: cien
·
H: hilos
·
I: imaginaban
·
N: negruzcos
·
A: algodones
La palabra
"hola". Cuando trabajó con niños en Reggia Emilia, una
actividad frecuente era subirse por turnos a una tarima y jugar al
"cuentacuentos": ¿Puedes inventar una historia con la palabra
"hola"? ¿Y con la palabra...?
El binomio fantástico: Henry Wallon en su libro Los
orígenes del pensamiento del niño dice que “el pensamiento se
forma por parejas”; así la idea “alto” se forma simultáneamente a la
de “bajo”. Por su parte, Paul Klee, en su Teoría de la forma y de
la representación, escribe que “el contacto es imposible sin su
opuesto”.
Propuesta de binomio
fantástico: elegir dos palabras al azar (armario-perro): el perro en el armario
/ el armario del perro / el perro sobre el armario / el perro en el
armario / etc; dando pie a la creación de divertidas historias, porque, en
general, "en las escuelas se ríe demasiado poco (...) En la casa y la
escuela debería haber en cada casa un baúl con ropa vieja para que los/as
niños/as pudieran jugar a disfrazarse".
Qué ocurriría si… ¿Qué ocurriría si un hombre
se despertase transformado en un escarabajo? (La metomorfosis, de
Kafka).
“Las hipótesis son como
redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo” (Novalis)
Es necesario elegir un
sujeto y un predicado que no tengan nada que ver semánticamente. Por ejemplo,
con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podríamos formular la pregunta:
"¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?"
El prefijo arbitrario. Otro juego con las palabras consiste
en añadirle un prefijo e inventar una historia con la palabra
resultante. Por ejemplo, con el prefijo “des-” podemos asociarlo a
“perchero” quedando “desperchero”, que no sirve para colgar ropa,
sino para descolgarla.
Una propuesta de prefijo
arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de
sustantivos elegidos al azar e irlos combinando aleatoriamente también.
El error creativo. Un error fortuito puede dar pie a una
original historia. Por ejemplo, si un/a niño/a escribe en su cuaderno “es
tilo de vida” podemos corregírselo o aprovecharlo para dejar volar la
imaginación; igualmente, un "enrredo" con dos r ¿será más
lioso que otros o estará embarazado? Riéndose de los errores también se
aprende.
Viejos juegos: Recortar títulos de periódicos y
revistas, y mezclarlos para conseguir noticias absurdas puede ser una
tarea muy divertida, además de creativa. Por ejemplo: Un juez /
investiga para ser más limpio / ante el fracaso de las negociaciones.
Otra variante es, a
partir de un titular sugerente, contestar a una serie de preguntas que
configurarán una historia: ¿Quién era? ¿Dónde
estaba? ¿Qué hacía? ¿Qué
dijo? ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabó?
Una propuesta más sería, individualmente o por grupos, escribir una
primera pregunta en una hoja y pasarla sin que nadie pueda ver la respuesta. El
siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se
termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos (parecido
al juego del "Teléfono estropeado").
Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.
1. Extrañamiento. Definición de “la
pluma” como si la viésemos por primera vez: bastoncillo de plástico,
cilíndrico...
2. Asociación y comparación:
blanco-negro.
3. Metáfora final. “Es algo que
traza un sendero negro en un campo blanco”.
4. No indispensable: darle cierta forma
atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
Transformando
historias. Los niños a veces son muy
conservadores, quieren volver a escuchar una y otra vez las mismas historias
con la mismas palabras de la primera vez, por el placer de anticiparse,
reconocerlas, aprenderlas con su secuencia fija y experimentar las emociones en
un orden: sorpresa, miedo, satisfacción… Todo ello justificado por su necesidad
de orden y reafirmación. Por esta razón, puede ocurrir que el juego de
transformar las historias, al principio, les enfade y les haga sentirse en
peligro. Es importante saberlo jugar en el momento justo.
– Había una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.
– ¡No, Roja!
– Ah, sí, Roja. Pues, su papá la llama y…
– Que no, que no era su papá, era su mamá.
– Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la tía Rosita…
– ¡Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la tía!
– …
Caperucita roja en
helicóptero. Partiendo de un cuento
clásico, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”,
“abuela”, “niña” y la última palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”.
Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva
palabra a la historia?
Los cuentos al revés. Invertir los cuentos tal y como
se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos, sino
a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia?
Qué ocurre después. Finalizada la narración, se
pueden inventar otros finales posibles; o bien, interrumpir el final y
alargarlo o terminarlo con otros desenlaces.
Ensalada de
cuentos. Combinar unos cuentos con
otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos... Por ejemplo:
Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos…
Juego de la
imitación. Con él se
obtiene un nuevo cuento a partir de la transformación de uno antiguo.
- El primer paso del juego
consiste en reducir el cuento conocido a la pura trama de su anécdota
y de sus relaciones internas. Ejemplo: Cenicienta vive con la
madrastra y las hermanastras.
- El segundo sería reducir la
trama a una pura expresión abstracta: A vive en casa de B, estando
con B en una relación diferente a la de C y D, que también conviven.
- En el tercer paso se da a esta
expresión abstracta una nueva interpretación: "Delfina es la
pariente pobre de la señora Notabilis, propietaria de una tintorería
en ... y madre de dos niñas pijas".
Una vez dominada la
fórmula del juego, podemos intentar olvidar el cuento original, para
inventar nuevas versiones que se alejen aún más de la trama de aquel.
Las cartas de
Propp. Rodari menciona la teoría
del etnólogo soviético Vladimir J. Propp expuesta en su libro “Las
raíces históricas del cuento", según la cual el núcleo más antiguo de los
cuentos deriva de los rituales de iniciación de las sociedades
primitivas. Así, el cuento comenzaría a existir como tal
cuando dejaron de realizarse dichas prácticas de iniciación. En la
estructura del cuento se repite el rito tribal.
Del análisis de la estructura del cuento popular ruso, Propp extrae un denominador común en forma de 31 elementos, “funciones”, temas, que aparecen en todos ellos; un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima y cada función puede abarcar a su contraria:
1.
Alejamiento 2.
Prohibición 3.
Transgresión 4.
Interrogatorio 5.
Información 6.
Engaño 7.
Complicidad 8.
Fechoría (o
carencia) 9.
Mediación 10.
Principio de la
acción contraria 11.
Partida |
12.
Primera función
del donante 13.
Reacción de héroe 14.
Recepción del
objeto mágico 15.
Desplazamiento 16.
Combate 17.
Marca 18.
Victoria 19.
Reparación 20.
La vuelta 21. Persecución |
22. Socorro 23. Llegada de incógnito 24. Pretensiones engañosas 25 Tarea difícil 26 Tarea cumplida 27. Reconocimiento 28. Descubrimiento 29. Transfiguración 30. Castigo 31. Matrimonio |
Propuestas: crear una baraja cartas a tu elección, con las 31 o con una
selección de las mismas. Rodari las redujo a 20 y mandó a un amigo pintor que
se las decorara.
Posibilidades de juego con la baraja: coger 3 cartas al azar y empezar por
la última, por ejemplo; repartir todas en dos equipos y crear una historia…
Cuentos en: Se trata de contar un cuento con
una consigna concreta. Por ejemplo: “contad la historia del flautista
de Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”; en este caso, los
ratones bien podrían ser ahora el tráfico de la ciudad.
El hombrecillo de vidrio: Partiendo de un personaje real (humano o animal) de cuentos ya existentes
(Cenicienta, Pulgarcito…); o inventado, se le atribuye una esencia (material)
que determinarán sus características. Por ejemplo: un hombre de vidrio deberá actuar
conforme a la esencia de su materia prima:
- Transparente: al hombre se le puede leer los pensamientos, no dice
mentiras, a menos que se ponga sombrero.
- Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…
- Puede teñirse...
El autor nos propone
otros materiales posibles -ya inventados por él-: hielo, helado, mantequilla
(estos viven en la nevera y entablan amistad con la lechuga
verde); celofán, mármol, paja, chocolate, plástico, humo, pasta de
almendras…
Viaje alrededor de mi casa:
- Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor. ¿Qué es una
mesa para un/a niño/a de un año independientemente del uso que hacen los
adultos? Podría ser un techo y construirse debajo una
casita.
- Jugar a comer (la cuchara que va a la oreja en vez de a la boca; o que
se mueve libremente y adquiere vida, que mantiene un romance con el
tenedor, lo cual despierta los celos del cuchillo/rival
- Jugar a vestirse/desvestirse/abrocharse (Botoncito buscaba su casa y
se ponía muy contento cuando encontraba la puerta).
- “Sustracción fantástica”: el Mago Amargo hace desaparecer el azúcar
del mundo y todo lo dulce se vuelve insípido.
- “El juego de la nada”: Erase una vez un hombrecito hecho de nada, que
caminaba por un camino de nada; se encontró con un gato de nada, con
bigotes de nada…
El juguete como
personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también constituyen un binomio fantástico.
Es importante tener en cuenta los cambios de escena y los efectos teatrales.
Hay un sinfín de posibilidades. Una de ellas es el efecto catártico, como el de
incluir entre los personajes al maestro/a: los niños le dicen las cosas que no
se atreven a decirle directamente. Propone lo mismo con personajes que
representen a los propios niños y a los miembros de su familia.
El/la niño/a como
protagonista: Atiende y satisface su
egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didácticos.
Había una vez un niño que se llamaba Carlitos.
– ¿Cómo yo?
– Como tú.
– Era yo.
– Sí, eras tú.
– ¿Qué hacía?
– Ahora te lo cuento.
Historias tabú. El autor critica el tratamiento
de algunos temas como el escatológico y el sexual. Opina que, tanto en el
seno de la familia como en la escuela, debería poderse hablar de ese tipo
de cuestiones con total libertad y no sólo en términos científicos. Hace
alusión, además, a cómo los cuentos populares se encuentran por encima de
toda esa hipocresía, que en su libertad narrativa recurren a “jerga
excrementicia” y hacen claras referencias a relaciones sexuales. El
autor anima al lector a inventar historias, rimas y canciones de
tema escatológico (historias sobre la “caca”, el “pis”…) y a contárselas a
los niños, quienes disfrutarán enormemente con ellas.
Historias para
reír. Algunas propuestas son:
- Meter un personaje
extraordinario en un contexto normal (o al revés): “un cocodrilo parlante
en un concurso de televisión, que termina comiéndose al presentador”
- Utilizar metáforas cotidianas
“ver las estrellas”: un rey quería ver las estrellas, para lo que le
recomendaron que se diera martillazos en los pies.
La matemática de las
historias.
- Patito feo: un elemento A
accidentalmente va a parar a un entorno de elementos B; no consigue
encontrar su sitio hasta que aparece un nuevo elemento del mundo A.
- Similar al Triángulo azul que
busca su casa entre Cuadrados rojos y triángulos amarillos.
- Una cosa puede ser muchas a la
vez: Juego del “¿quién soy yo?”: mi hijo, mi nieto, un peatón, mi amigo…
Emoción del niño al reconocer que es muchas cosas en una.
- A+B = B+A. Nueve de
cada 10 niños pequeños a la pregunta: ¿tienes hermano?, contestan que
sí; y si a continuación se les pregunta: ¿Y ese hermano tiene un hermano?,
contestan "no".
- Un hombre de Milán coge el
travía 3 y después el 1 para llegar al Duomo. Otro día, para ahorrar
tiempo, decide coger el 4 (3+1), pero no llega su destino deseado.
Ilustrativa forma de hacerles ver la diferencia entre adiciones correctas
y equivocadas
- Relatividad grande/pequeño: “En
un pequeño jardín hay una gran villa, en la gran villa, una pequeña
habitación, en la pequeña habitación un gran piano… “ “Había una vez un
pequeño hipopótamo… llegó un gran moscardón que bromeaba a menudo sobre el
tamaño del pequeño hipopótamo hasta que se produzca el descubrimiento de
que este es siempre mayor que el más grande de los moscardones” (cto.
recogido por J. Antonio Fdez. Bravo).
- Idem viaje hacia lo más
pequeño/hacia lo más grande: siempre hay un personaje más pequeño que el
más pequeño o señora más gorda que aquella otra señora desesperada por ser
tan gorda.
- Idem “pocos/muchos” 30 coches
son muchos, 30 cabellos son pocos, por lo que el señor “se tuvo que
comprar una peluca”.
- Idem medida: 3 pasos de
elefante, 4 de hormiga…
- El misterio de la sombra del
pino: un niño mide la sombra del pino con sus pies a las 9 de la mañana.
Otro hace lo mismo a las 12 y, como no se ponen de acuerdo, juntos la
vuelven a medir a las 2 de la tarde, obteniendo un nuevo resultado.
El niño que escucha los
cuentos:
- Andan los padres tan ocupados
que cuando un niño pide un cuento más, no es tanto por el
contenido del mismo, sino para alargar la presencia de la madre, en el
momento de la narración toda ella volcada únicamente en él. Momento en el
que, si la narración ya es repetida, puede dedicarlo él a observar de cerca
a la madre (sus ojos, su boca, su voz –le da seguridad-…)+
- La narración es fuente de
gramática y vocabulario, ayuda al aprendizaje y el
enriquecimiento del idioma.
- Sirve además para construir
estructuras mentales, para encontrar su espacio entre él y los demás, para
empezar a diferenciar mundo real de mundo imaginario, como la niña que
dijo: "yo de mayor no me casaré, eso es de los cuentos, yo iré a la
universidad".
- Los niños pequeños necesitan los
cuentos para descubrir en ellos formas/supuestos de vida y de actuar, en
un momento en que ellos no disponen aún de referentes, de experiencias
propias. Según van creciendo, van rechazando estos cuentos y prefiriendo
otras narraciones más contemporáneas, con las que sentirse identificados.
- La escucha es un entrenamiento:
le sirve para ponerse a prueba ante distintas emociones, como el miedo. Se
mete en el peligro/el miedo/la sangre… a través de la voz de su madre, que
le transmite seguridad “en la paz y la seguridad del hogar”. El autor
desarrolla esta idea con varios argumentos: Si quien narra la pérdida de
un niño en el bosque no es su madre, el sentimiento de abandono puede ser
que lo viva como real; si aparece un lobo y se lo está narrando la madre,
no sentirá miedo, a menos que esa emoción ya existiera en él antes
de que apareciera en el cuento, con lo que el lobo no es la causa del
miedo, sino el síntoma de algo ya existente.
El niño que lee
historietas. Los cómics, tebeos
requieren una decodificación mayor en cuanto a lo que piensan y dicen los
personajes (a veces dicen lo contrario de lo que están pensando); las viñetas
en movimiento, los códigos de colores para las emociones, las onomatopeyas;
observar e interpretar los elementos de la escena; inventar/rellenar los saltos
en blanco entre una viñeta y otra.
Al niño que le gusta leer
tebeos no es tanto por el contenido, sino por la forma, por apropiarse de esas
reglas de decodificación de mensajes, imágenes, escenas, onomatopeyas…
La cabra del señor
Séguin. Es la historia de una
cabra atada por su amo que un día, cansada se escapa al monte donde termina
devorada por un lobo. El autor la utiliza para referirse a todas las
dinámicas que se pueden hacer tras su escucha o lectura, al jugo que se le puede
sacar a una historia, dejando a los niños que comenten las actuaciones de los
personajes, el ponerse en lugar de...; el desenlace, plantear otros posibles,
más o menos morales, aleccionadores, felices...
El autor hace una crítica
a la escuela, que aborda la lectura como un tema para evaluar al niño/a,
privándole de estos debates para la vida, no para la calificación: con ello “se
aprende la técnica de la lectura, pero no el gusto por ella". Importante
reflexión esta.
Historias para
jugar. Versionando un clásico,
como por ejemplo, el de Pinocho listo, que se hace rico vendiendo la madera que
produce con sus propias mentiras, los niños se ríen mucho, pero al final piden
un desenlace punitivo, que inventan entre todos a partir de las propuestas de
unos y otros. Con su corta experiencia no alcanzan a concebir que en la vida
hay gente “lista” que, a base de malas artes consiguen enriquecerse y
convertirse incluso en líderes/dirigentes sociales.
Si el abuelo se convierte
en gato. Ejemplo de historia
inacabada que ellos tienen que terminar tras debatir cuál/es son los mejores
finales: ¿queréis que siga siendo gato o que vuelva a convertirse en humano? El
autor comenta que el 99% elige la segunda opción (¿por una cuestión de pura
simetría? ¿por cerrar el ciclo: humano>gato>humano?) En ese caso, les
preguntaba qué debe hacer el abuelo para recuperar su forma originaria; todos
coincidían en que lo que debe hacer es exactamente lo mismo que hizo para
convertirse en gato, pero justo al contrario: si pasó por debajo de una barra
de hierro que separa la zona monumental de Roma, ahora debe pasarla en
dirección contraria, pero también por debajo, porque pasarla por encima no te
cambia; de ahí que siguiera siendo gato cuando volvió a casa.
Juegos en el pinar: dos niños pequeños juegan sin
sentirse observados mientras el autor va anotando todos sus diálogos y
movimientos. Análisis del uso del imperfecto: “éramos cazadores”; de su juego
simbólico: “cazábamos pollos” primero o “conejos” después, y en
realidad son piñas que hay por el suelo; una caja y una cesta primero son
cabañas, después barcas…; el transcurrir del tiempo “era de noche y
dormíamos/era de día y nos despertábamos”.
Imaginación, creatividad,
escuela: definiciones de
“imaginación” y “fantasía”, según varios autores y distintas visiones del mundo
infantil, según Piaget, Wallon, Brunner, Freinet o Vygotski.
La creatividad en la
escuela, la necesidad de fomentarla y la crítica a un concepto de escuela como
“reformatorio por
horas” en el que los niños son meros consumidores de cultura y valores. Rodari
insiste que el maestro debe dejar su papel de transmisor de conocimientos y
convertirse en “animador”, en un “promotor de creatividad”, que potencie la
actitud activa del alumnado.
Fichas(desarrollo de
algunos temas e ideas ya referidos en capítulos anteriores, a través de las
aportaciones de distintos autores):
Sobre el pensamiento por
parejas (capítulo 4): Wallon,
en su libro Los orígenes del pensamiento en el niño, descubre las “parejas por
asonancia”. Ej: pregunta a un niño qué es duro y este contesta que “el muro”,
con lo que se demuestra el placer de los niños por las rimas, más allá de la
pura repetición fonética.
El extrañamiento: “El proceso del arte es el proceso de
extrañamiento del objeto… Para hacer de un objeto un hecho artístico es
necesario sacarlo de entre los hechos de la vida, sacudir el objeto, extraer el
objeto de la serie de las asociaciones cotidianas…”
Fantasía y pensamiento
lógico: las historias inventadas
por los niños poseen todos los grados de la coherencia interna: unas inconexas,
otras articuladas, que imita el pensamiento reflexivo. De lo el autor deduce
que “si queremos enseñar a pensar, debemos primero enseñar a inventar”.
Otra reflexión es la
siguiente: “El pensamiento debe ser reservado a lo nuevo, a lo precario, a lo
problemático”. Los niños consideran una pérdida de tiempo reflexionar sobre
cosas familiares, en cambio se lanzan a imaginar “qué pasaría si Sicilia perdiese
los botones”.
La adivinanza como forma
de aprender: El juego de adivinar en
que un jugador piensa en un objeto, un animal persona… y el otro, con una serie
de preguntas, asedia por decirlo así la cosa pensada y la obliga a
manifestarse, es uno de los juegos más ricos y útiles desde el punto de vista
de la maduración intelectual y de la adquisición cultural. Es necesario al
principio enseñarle al niño el método para adivinar, consistente en ir
reduciendo poco a poco el campo de las posibilidades: hombre/mujer/niño…
vivo/muerto… presente/pasado… joven/viejo…
El efecto de
amplificación: se pasa de la fábula
original a la fábula calcada (como refiere en el cap. 21), esencialmente a
través de un efecto de amplificación. Un elemento secundario de la fábula original
libera la energía de la nueva fábula, actuando como elemento amplificador.
Teatro de niños: diferencia entre teatro de/para
niños.
Marketing
fantástico: referencia a su libro Los
viajes de Giovannino Perdigiorno, cuyo protagonista visita los hombres de
azúcar, el planeta de chocolate, los hombres de jabón, de hielo, de goma, los
hombres-nube, el planeta melancólico, el planeta jovencito, los hombres “más”
(el más fuerte/gordo/pobre…), los hombres de papel (rayado, cuadriculado), los
de tabaco, el país sin sueño, los hombres de viento, el país del ni (donde
nadie sabe decir no ni decir sí); el país sin errores… Dice no referirse a él
por hacerse propaganda, sino para incidir en que muchos niños, después de haber
leído las primeras páginas, no querían esperar para ponerse ellos mismos a
inventar nuevos tipos de hombres y países. “Conseguir que los niños sientan
ganas de jugar me parece un gran éxito para un libro”.
El oso de trapo: El niño que duerme con un osito de
trapo inconscientemente procura calor y protección que el padre y la madre no
pueden asegurarle, en aquel momento con su contacto físico. Pero yendo más
atrás, cuando el hombre domesticó los animales y los niños jugaban con los
cachorros. Y más atrás aún, en el totemismo cuando, no solo el niño, sino la
tribu entera tenían un animal protector y benefactor, que consideraban como su
antepasado y del que tomaban el nombre.
Defensa del gato con
botas. Se apunta a una doble
lectura de este cuento:
- de pequeño a grande, de perdedor
a vencedor, lo cual hace ganarse la simpatía de los niños, al sentirse
identificados con estos cambios, además del gusto por las mascotas
(alusión a los animales protectores en los ritos de iniciación que relata
Propp).
- el que medra con astucia y con engaños, el que se viste bien para hacerse pasar por quien no es, y presentarse ante un poderoso en nombre de un supuesto influyente, ofreciéndole un regalo para obtener sus objetivos.
Hasta aquí el resumen del libro.
Mi valoración final:
La gramática de la
fantasía debería ser una lectura obligada para todo estudiante de magisterio.
Me resulta muy curioso constatar que en mis años de carrera, cuando estudiaba
Literatura infantil, no me recomendaran ni sugirieran siquiera su consulta.
Libro muy didáctico, en
tanto en cuanto nos aporta variadas técnicas/estrategias para hacer más
creativas y divertidas las animaciones a la lectura en las aulas de Infantil y
primeros años de la primaria. Dinámicas todas ellas experimentadas por el autor
en sus años de docencia.
Interesante por la
información y bibliografía (sobre Lingüística, Psicología...) que ha manejado y
en la que fundamenta muchos de los principios que expone.
Finalmente, su lectura me hace reflexionar sobre algunas críticas que se lanzan a la escuela y me lleva a reafirmarme en mi idea de cómo abordar la lectura en el aula: lejos de las odiosas fichas de comprensión lectora, que, más bien deberían llamarse "fichas de cómo aborrecer la lectura para siempre", la lectura debe ser un momento mágico, placentero, enriquecedor, de interacción, fuente de aprendizaje -no solo del idioma, sino del mundo que nos rodea-, pretexto de interacción y de la educación en valores (empatía, asertividad, ética...); además, lógicamente de desarrollar la creatividad y dar rienda suelta a la imaginación y la fantasía.
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