GRAMÁTICA DE LA FANTASÍA, Gianni Rodari


Gianni Rodari
 
(Omegna, 23 de octubre de 1920- Roma, 14 de abril de 1980). 

Escritor, guionista,  periodista y pedagogo, especializado en talleres sobre la comedia infantil y juvenil. En este último campo realizó una gran labor siempre al servicio de la renovación educativa. 

Su obra, Gramática de la fantasíasubtitulada Introducción al arte de inventar historias (Introduzione all'arte di inventare storie), es un ensayo de pedagogía dirigido al personal docente, a los padres y a los animadores. La obra es el resultado de años de trabajo con niños en el campo de la fantasía.

En la contraportada de la primera edición, el autor escribía: "Lo que estoy haciendo es investigar las "constantes" de los mecanismos de la fantasía, las leyes de la invención que aún no han sido formuladas, para ponerlos a disposición de cualquiera. Insisto en señalar que, aunque el Romanticismo lo haya rodeado de misterio y haya instaurado una suerte de culto en torno a él, el proceso creativo es inherente a la naturaleza humana, y, por tanto, está al alcance de todos, con toda esa alegría de expresarse".

La obra no es un recetario de los cuentos de hadas, sino un instrumento "para quien cree que es necesario que la imaginación tenga su lugar en la educación, para quien confía en la imaginación infantil, para quien conoce el poder de liberación que puede tener la palabra".


Estas son las notas extraídas de mi lectura:


La china en el estanque. Al igual que al tirar una china a un estanque se producen ondas a su alrededor, “la palabra lanzada a la mente por azar produce ondas de superficie y de profundidad”; se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra al azar puede funcionar como mágica y atraer a otra por inercia. “Las palabras son como la capa superficial de las aguas profundas” (Wittgenstein).

Por ejemplo, la pronunciación de la palabra “china” nos surgiere:

·         Palabras que comienzan con “ch”: charco, chocolate, chupete…

·         Palabras que comienzan con “chi”: chiste, chimenea

·         Palabras que riman en “-ina”: argentina, mina, rima, mandarina…

Se podría descomponer la palabra “china” en:

·         C: cien

·         H: hilos

·         I: imaginaban

·         N: negruzcos

·         A: algodones

 

La palabra "hola"Cuando trabajó con niños en Reggia Emilia, una actividad frecuente era subirse por turnos a una tarima y jugar al "cuentacuentos": ¿Puedes inventar una historia con la palabra "hola"? ¿Y con la palabra...?

 

El binomio fantástico: Henry Wallon en su libro Los orígenes del pensamiento del niño dice que “el pensamiento se forma por parejas”; así la idea “alto” se forma simultáneamente a la de “bajo”. Por su parte, Paul Klee, en su Teoría de la forma y de la representación, escribe que “el contacto es imposible sin su opuesto”.

Propuesta de binomio fantástico: elegir dos palabras al azar (armario-perro): el perro en el armario /  el armario del perro / el perro sobre el armario / el perro en el armario / etc; dando pie a la creación de divertidas historias, porque, en general, "en las escuelas se ríe demasiado poco (...) En la casa y la escuela debería haber en cada casa un baúl con ropa vieja para que los/as niños/as pudieran jugar a disfrazarse".


Qué ocurriría si… ¿Qué ocurriría si un hombre se despertase transformado en un escarabajo? (La metomorfosis, de Kafka).

“Las hipótesis son como redes: lanzas la red y, tarde o temprano, encuentras algo” (Novalis)

Es necesario elegir un sujeto y un predicado que no tengan nada que ver semánticamente. Por ejemplo, con el sujeto “ríos” y el predicado “volar” podríamos formular la pregunta: "¿qué ocurriría si todos los ríos se echasen a volar?"


El prefijo arbitrario.  Otro juego con las palabras consiste en añadirle un prefijo e inventar una historia con la palabra resultante. Por ejemplo, con el prefijo “des-” podemos asociarlo a “perchero” quedando “desperchero”, que no sirve para colgar ropa, sino para descolgarla. 

Una propuesta de prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar e irlos combinando  aleatoriamente también.


El error creativo. Un error fortuito puede dar pie a una original historia. Por ejemplo, si un/a niño/a escribe en su cuaderno “es tilo de vida” podemos corregírselo o aprovecharlo para dejar volar la imaginación; igualmente, un "enrredo" con dos r ¿será más lioso que otros o estará embarazado? Riéndose de los errores también se aprende.


Viejos juegos: Recortar títulos de periódicos y revistas,  y mezclarlos para conseguir noticias absurdas puede ser una tarea muy divertida, además de creativa. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más limpio / ante el fracaso de las negociaciones.

Otra variante es, a partir de un titular sugerente, contestar a una serie de preguntas que configurarán una historia:    ¿Quién era? ¿Dónde estaba?   ¿Qué hacía?    ¿Qué dijo?    ¿Qué dijo la gente? ¿Cómo acabó?

Una propuesta más sería, individualmente o por grupos,  escribir una primera pregunta en una hoja y pasarla sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos (parecido al juego del "Teléfono estropeado").


Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.

1.     Extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por primera vez: bastoncillo de plástico, cilíndrico... 

2.    Asociación y comparación: blanco-negro.

3.   Metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.

4.    No indispensable: darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.


Transformando historias. Los niños a veces son muy conservadores, quieren volver a escuchar una y otra vez las mismas historias con la mismas palabras de la primera vez, por el placer de anticiparse, reconocerlas, aprenderlas con su secuencia fija y experimentar las emociones en un orden: sorpresa, miedo, satisfacción… Todo ello justificado por su necesidad de orden y reafirmación.  Por esta razón, puede ocurrir que el juego de transformar las historias, al principio, les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar en el momento justo.

– Había una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.

– ¡No, Roja!

– Ah, sí, Roja. Pues, su papá la llama y…

– Que no, que no era su papá, era su mamá.

– Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la tía Rosita…

– ¡Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la tía!

– …


Caperucita roja en helicóptero. Partiendo de un cuento clásico, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”, “abuela”, “niña” y la última palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva palabra a la historia?


Los cuentos al revés. Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos,  sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? 


Qué ocurre después. Finalizada la narración, se pueden inventar otros finales posibles; o bien, interrumpir el final y  alargarlo o terminarlo con otros desenlaces.  


Ensalada de cuentos. Combinar unos cuentos con otros, mezclando personajes, lugares, acontecimientos... Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos…


Juego de la imitación. Con él se obtiene un nuevo cuento a partir de la transformación de uno antiguo.

  • El primer paso del juego consiste en reducir el cuento conocido a la pura trama de su anécdota y de sus relaciones internas. Ejemplo: Cenicienta vive con la madrastra y las hermanastras.
  • El segundo sería reducir la trama a una pura expresión abstracta: A vive en casa de B, estando con B en una relación diferente a la de C y D, que también conviven.
  • En el tercer paso se da a esta expresión abstracta una nueva interpretación: "Delfina es la pariente pobre de la señora Notabilis, propietaria de una tintorería en ... y madre de dos niñas pijas".

Una vez dominada la fórmula del juego, podemos intentar olvidar el cuento original, para inventar nuevas versiones que se alejen aún más de la trama de aquel. 


Las cartas de Propp. Rodari menciona la teoría del etnólogo soviético Vladimir J. Propp expuesta en su libro “Las raíces históricas del cuento", según la cual el núcleo más antiguo de los cuentos  deriva de los rituales de iniciación de las sociedades primitivas.  Así, el  cuento comenzaría  a existir como tal cuando dejaron de realizarse dichas prácticas de iniciación. En la estructura del cuento se repite el rito tribal.

Del análisis de la estructura del cuento popular ruso, Propp extrae un denominador común en forma de 31 elementos, “funciones”, temas, que aparecen en todos ellos; un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima y cada función puede abarcar a su contraria:


1.    Alejamiento

2.   Prohibición

3.  Transgresión

4.   Interrogatorio

5.   Información

6.   Engaño

7.   Complicidad

8.   Fechoría (o carencia)

9.   Mediación

10. Principio de la acción contraria

11.  Partida


12.  Primera función del donante

13.  Reacción de héroe

14.  Recepción del objeto mágico

15.  Desplazamiento

16.  Combate

17.  Marca

18.  Victoria

19.  Reparación

20. La vuelta

21. Persecución


22. Socorro

23. Llegada de incógnito

24. Pretensiones engañosas

25  Tarea difícil

26  Tarea cumplida

27. Reconocimiento

28. Descubrimiento

29. Transfiguración

30. Castigo

31.  Matrimonio

 

Propuestas: crear una baraja cartas a tu elección, con las 31 o con una selección de las mismas. Rodari las redujo a 20 y mandó a un amigo pintor que se las decorara.

Posibilidades de juego con la baraja: coger 3 cartas al azar y empezar por la última, por ejemplo; repartir todas en dos equipos y crear una historia…



Cuentos en: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por ejemplo: “contad la historia del flautista de Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”; en este caso, los ratones bien podrían ser ahora el tráfico de la ciudad. 


El hombrecillo de vidrio: Partiendo de un personaje real (humano o animal) de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…); o inventado, se le atribuye una esencia (material) que determinarán sus características. Por ejemplo: un hombre de vidrio deberá actuar conforme a la esencia de su materia prima:

  • Transparente: al hombre se le puede leer los pensamientos, no dice mentiras, a menos que se ponga sombrero.
  • Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…
  • Puede teñirse...

El autor nos propone otros materiales posibles -ya inventados por él-: hielo, helado, mantequilla (estos viven en la nevera y entablan amistad con la lechuga verde);  celofán, mármol, paja, chocolate, plástico, humo, pasta de almendras…


Viaje alrededor de mi casa

  • Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor. ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo y construirse debajo una casita. 
  • Jugar a comer (la cuchara que va a la oreja en vez de a la boca; o que se mueve libremente y adquiere vida, que mantiene un romance con el tenedor, lo cual despierta los celos del cuchillo/rival
  • Jugar a vestirse/desvestirse/abrocharse (Botoncito buscaba su casa y se ponía muy contento cuando encontraba la puerta).
  • “Sustracción fantástica”: el Mago Amargo hace desaparecer el azúcar del mundo y todo lo dulce se vuelve insípido.
  • “El juego de la nada”: Erase una vez un hombrecito hecho de nada, que caminaba por un camino de nada; se encontró con un gato de nada, con bigotes de nada…


El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también constituyen un binomio fantástico. Es importante tener en cuenta los cambios de escena y los efectos teatrales. Hay un sinfín de posibilidades. Una de ellas es el efecto catártico, como el de incluir entre los personajes al maestro/a: los niños le dicen las cosas que no se atreven a decirle directamente. Propone lo mismo  con personajes que representen a los propios niños y a los miembros de su familia.


El/la niño/a como protagonista: Atiende y satisface su egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didácticos.

Había una vez un niño que se llamaba Carlitos.

– ¿Cómo yo?

– Como tú.

– Era yo.

– Sí, eras tú.

– ¿Qué hacía?

– Ahora te lo cuento.


Historias tabú. El autor critica el tratamiento de algunos temas como el escatológico y el sexual. Opina que, tanto en el seno de la familia como en la escuela, debería poderse hablar de ese tipo de cuestiones con total libertad y no sólo en términos científicos. Hace alusión, además, a cómo los cuentos populares se encuentran por encima de toda esa hipocresía, que en su libertad narrativa recurren a “jerga excrementicia” y hacen claras referencias a relaciones sexuales. El autor anima al lector a inventar historias, rimas y canciones de tema escatológico (historias sobre la “caca”, el “pis”…) y a contárselas a los niños, quienes disfrutarán enormemente con ellas.


Historias para reír. Algunas propuestas son:

  • Meter un personaje extraordinario en un contexto normal (o al revés): “un cocodrilo parlante en un concurso de televisión, que termina comiéndose al presentador” 
  • Utilizar metáforas cotidianas “ver las estrellas”: un rey quería ver las estrellas, para lo que le recomendaron que se diera martillazos en los pies.

La matemática de las historias.

  • Patito feo: un elemento A accidentalmente va a parar a un entorno de elementos B; no consigue encontrar su sitio hasta que aparece un nuevo elemento del mundo A. 
  • Similar al Triángulo azul que busca su casa entre Cuadrados rojos y triángulos amarillos.
  • Una cosa puede ser muchas a la vez: Juego del “¿quién soy yo?”: mi hijo, mi nieto, un peatón, mi amigo… Emoción del niño al reconocer que es muchas cosas en una.
  • A+B = B+A.  Nueve de cada 10 niños pequeños a la pregunta: ¿tienes hermano?, contestan que sí; y si a continuación se les pregunta: ¿Y ese hermano tiene un hermano?, contestan "no".
  • Un hombre de Milán coge el travía 3 y después el 1 para llegar al Duomo. Otro día, para ahorrar tiempo, decide coger el 4 (3+1), pero no llega su destino deseado. Ilustrativa forma de hacerles ver la diferencia entre adiciones correctas y equivocadas
  • Relatividad grande/pequeño: “En un pequeño jardín hay una gran villa, en la gran villa, una pequeña habitación, en la pequeña habitación un gran piano… “ “Había una vez un pequeño hipopótamo… llegó un gran moscardón que bromeaba a menudo sobre el tamaño del pequeño hipopótamo hasta que se produzca el descubrimiento de que este es siempre mayor que el más grande de los moscardones” (cto. recogido por J. Antonio Fdez. Bravo).
  • Idem viaje hacia lo más pequeño/hacia lo más grande: siempre hay un personaje más pequeño que el más pequeño o señora más gorda que aquella otra señora desesperada por ser tan gorda.
  • Idem “pocos/muchos” 30 coches son muchos, 30 cabellos son pocos, por lo que el señor “se tuvo que comprar una peluca”.
  • Idem medida: 3 pasos de elefante, 4 de hormiga…
  • El misterio de la sombra del pino: un niño mide la sombra del pino con sus pies a las 9 de la mañana. Otro hace lo mismo a las 12 y, como no se ponen de acuerdo, juntos la vuelven a medir a las 2 de la tarde, obteniendo un nuevo resultado.

El niño que escucha los cuentos: 

  • Andan los padres tan ocupados que cuando un niño pide un cuento más,  no es tanto por el contenido del mismo, sino para alargar la presencia de la madre, en el momento de la narración toda ella volcada únicamente en él. Momento en el que, si la narración ya es repetida, puede dedicarlo él a observar de cerca a la madre (sus ojos, su boca, su voz –le da seguridad-…)+
  • La narración es fuente de gramática y vocabulario, ayuda al aprendizaje y el enriquecimiento  del idioma.
  • Sirve además para construir estructuras mentales, para encontrar su espacio entre él y los demás, para empezar a diferenciar mundo real de mundo imaginario, como la niña que dijo: "yo de mayor no me casaré, eso es de los cuentos, yo iré a la universidad".
  • Los niños pequeños necesitan los cuentos para descubrir en ellos formas/supuestos de vida y de actuar, en un momento en que ellos no disponen aún de referentes, de experiencias propias. Según van creciendo, van rechazando estos cuentos y prefiriendo otras narraciones más contemporáneas, con las que sentirse identificados.
  • La escucha es un entrenamiento: le sirve para ponerse a prueba ante distintas emociones, como el miedo. Se mete en el peligro/el miedo/la sangre… a través de la voz de su madre, que le transmite seguridad “en la paz y la seguridad del hogar”. El autor desarrolla esta idea con varios argumentos: Si quien narra la pérdida de un niño en el bosque no es su madre, el sentimiento de abandono puede ser que lo viva como real; si aparece un lobo y se lo está narrando la madre, no sentirá miedo, a menos que esa emoción  ya existiera en él antes de que apareciera en el cuento, con lo que el lobo no es la causa del miedo, sino el síntoma de algo ya existente.


El niño que lee historietas.  Los cómics, tebeos requieren una decodificación mayor en cuanto a lo que piensan y dicen los personajes (a veces dicen lo contrario de lo que están pensando); las viñetas en movimiento, los códigos de colores para las emociones, las onomatopeyas; observar e interpretar los elementos de la escena; inventar/rellenar los saltos en blanco entre una viñeta y otra.

Al niño que le gusta leer tebeos no es tanto por el contenido, sino por la forma, por apropiarse de esas reglas de decodificación de mensajes, imágenes, escenas, onomatopeyas…


La cabra del señor Séguin. Es la historia de una cabra atada por su amo que un día, cansada se escapa al monte donde termina devorada por un lobo. El autor la utiliza para referirse  a todas las dinámicas que se pueden hacer tras su escucha o lectura, al jugo que se le puede sacar a una historia, dejando a los niños que comenten las actuaciones de los personajes, el ponerse en lugar de...; el desenlace, plantear otros posibles, más o menos morales, aleccionadores, felices...

El autor hace una crítica a la escuela, que aborda la lectura como un tema para evaluar al niño/a, privándole de estos debates para la vida, no para la calificación: con ello “se aprende la técnica de la lectura, pero no el gusto por ella". Importante reflexión esta.


Historias para jugar. Versionando un clásico, como por ejemplo, el de Pinocho listo, que se hace rico vendiendo la madera que produce con sus propias mentiras, los niños se ríen mucho, pero al final piden un desenlace punitivo, que inventan entre todos a partir de las propuestas de unos y otros. Con su corta experiencia no alcanzan a concebir que en la vida hay gente “lista” que, a base de malas artes consiguen enriquecerse y convertirse incluso en líderes/dirigentes sociales.


Si el abuelo se convierte en gato. Ejemplo de historia inacabada que ellos tienen que terminar tras debatir cuál/es son los mejores finales: ¿queréis que siga siendo gato o que vuelva a convertirse en humano? El autor comenta que el 99% elige la segunda opción (¿por una cuestión de pura simetría? ¿por cerrar el ciclo: humano>gato>humano?) En ese caso, les preguntaba qué debe hacer el abuelo para recuperar su forma originaria; todos coincidían en que lo que debe hacer es exactamente lo mismo que hizo para convertirse en gato, pero justo al contrario: si pasó por debajo de una barra de hierro que separa la zona monumental de Roma, ahora debe pasarla en dirección contraria, pero también por debajo, porque pasarla por encima no te cambia; de ahí que siguiera siendo gato cuando volvió a casa.


Juegos en el pinar: dos niños pequeños juegan sin sentirse observados mientras el autor va anotando todos sus diálogos y movimientos. Análisis del uso del imperfecto: “éramos cazadores”; de su juego simbólico: “cazábamos pollos” primero o “conejos” después,  y en realidad son piñas que hay por el suelo; una caja y una cesta primero son cabañas, después barcas…; el transcurrir del tiempo “era de noche y dormíamos/era de día y nos despertábamos”.

Imaginación, creatividad, escuela: definiciones de “imaginación” y “fantasía”, según varios autores y distintas visiones del mundo infantil, según Piaget, Wallon, Brunner, Freinet o Vygotski.

La creatividad en la escuela, la necesidad de fomentarla y la crítica a un concepto de escuela como

 “reformatorio por horas” en el que los niños son meros consumidores de cultura y valores. Rodari insiste que el maestro debe dejar su papel de transmisor de conocimientos y convertirse en “animador”, en un “promotor de creatividad”, que potencie la actitud activa del alumnado.


Fichas(desarrollo de algunos temas e ideas ya referidos en capítulos anteriores, a través de las aportaciones de distintos autores):

Sobre el pensamiento por parejas (capítulo 4): Wallon, en su libro Los orígenes del pensamiento en el niño, descubre las “parejas por asonancia”. Ej: pregunta a un niño qué es duro y este contesta que “el muro”, con lo que se demuestra el placer de los niños por las rimas, más allá de la pura repetición fonética.


El extrañamiento: “El proceso del arte es el proceso de extrañamiento del objeto… Para hacer de un objeto un hecho artístico es necesario sacarlo de entre los hechos de la vida, sacudir el objeto, extraer el objeto de la serie de las asociaciones cotidianas…”


Fantasía y pensamiento lógico: las historias inventadas por los niños poseen todos los grados de la coherencia interna: unas inconexas, otras articuladas, que imita el pensamiento reflexivo. De lo el autor deduce que “si queremos enseñar a pensar, debemos primero enseñar a inventar”.

Otra reflexión es la siguiente: “El pensamiento debe ser reservado a lo nuevo, a lo precario, a lo problemático”. Los niños consideran una pérdida de tiempo reflexionar sobre cosas familiares, en cambio se lanzan a imaginar “qué pasaría si Sicilia perdiese los botones”.


La adivinanza como forma de aprender: El juego de adivinar en que un jugador piensa en un objeto, un animal persona… y el otro, con una serie de preguntas, asedia por decirlo así la cosa pensada y la obliga a manifestarse, es uno de los juegos más ricos y útiles desde el punto de vista de la maduración intelectual y de la adquisición cultural. Es necesario al principio enseñarle al niño el método para adivinar, consistente en ir reduciendo poco a poco el campo de las posibilidades: hombre/mujer/niño… vivo/muerto… presente/pasado… joven/viejo…


El efecto de amplificación: se pasa de la fábula original a la fábula calcada (como refiere en el cap. 21), esencialmente a través de un efecto de amplificación. Un elemento secundario de la fábula original libera la energía de la nueva fábula, actuando como elemento amplificador.

Teatro de niños: diferencia entre teatro de/para niños.


Marketing fantástico: referencia a su libro Los viajes de Giovannino Perdigiorno, cuyo protagonista visita los hombres de azúcar, el planeta de chocolate, los hombres de jabón, de hielo, de goma, los hombres-nube, el planeta melancólico, el planeta jovencito, los hombres “más” (el más fuerte/gordo/pobre…), los hombres de papel (rayado, cuadriculado), los de tabaco, el país sin sueño, los hombres de viento, el país del ni (donde nadie sabe decir no ni decir sí); el país sin errores… Dice no referirse a él por hacerse propaganda, sino para incidir en que muchos niños, después de haber leído las primeras páginas, no querían esperar para ponerse ellos mismos a inventar nuevos tipos de hombres y países. “Conseguir que los niños sientan ganas de jugar me parece un gran éxito para un libro”.

El oso de trapo: El niño que duerme con un osito de trapo inconscientemente procura calor y protección que el padre y la madre no pueden asegurarle, en aquel momento con su contacto físico. Pero yendo más atrás, cuando el hombre domesticó los animales y los niños jugaban con los cachorros. Y más atrás aún, en el totemismo cuando, no solo el niño, sino la tribu entera tenían un animal protector y benefactor, que consideraban como su antepasado y del que tomaban el nombre.

Defensa del gato con botas. Se apunta a una doble lectura de este cuento:

  • de pequeño a grande, de perdedor a vencedor, lo cual hace ganarse la simpatía de los niños, al sentirse identificados con estos cambios, además del gusto por las mascotas (alusión a los animales protectores en los ritos de iniciación que relata Propp).
  • el que medra con astucia y con engaños, el que  se viste bien para hacerse pasar por quien no es, y presentarse ante un poderoso en nombre de un supuesto influyente, ofreciéndole un regalo para obtener sus objetivos.


Hasta aquí el resumen del libro.

Mi valoración final:

La gramática de la fantasía debería ser una lectura obligada para todo estudiante de magisterio. Me resulta muy curioso constatar que en mis años de carrera, cuando estudiaba Literatura infantil, no me recomendaran ni sugirieran siquiera su consulta.

Libro muy didáctico, en tanto en cuanto nos aporta variadas técnicas/estrategias para hacer más creativas y divertidas las animaciones a la lectura en las aulas de Infantil y primeros años de la primaria. Dinámicas todas ellas experimentadas por el autor en sus años de docencia.

Interesante por la información y bibliografía (sobre Lingüística, Psicología...) que ha manejado y en la que fundamenta muchos de los principios que  expone. 

Finalmente, su lectura me hace reflexionar sobre algunas críticas que se lanzan a la escuela y me lleva a reafirmarme en mi idea de cómo abordar la lectura en el aula: lejos de las odiosas fichas de comprensión lectora, que, más bien deberían llamarse "fichas de cómo aborrecer la lectura para siempre", la lectura debe ser un momento mágico, placentero, enriquecedor, de interacción, fuente de aprendizaje -no solo del idioma, sino del mundo que nos rodea-, pretexto de interacción y de la educación en valores (empatía, asertividad, ética...); además, lógicamente de desarrollar la creatividad y dar rienda suelta a la imaginación y la fantasía.

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